基本的な概念と用語
- ラインとは、当社が定めた勝利のオッズを伴って提案されるイベントのリストを意味します。
- プレイヤー(クライアント)とは、当該契約の当事者で、当社とのベットを行った人を意味します。
- ベットとは、クライアントと当社の間で結ばれた契約を意味し、負けた場合、その契約の条件に従い、当該当事者は自らの義務を果たさなくてはなりません。
当該契約は、ラインにおいて当社が提示する当該条件に関するベットの承諾という形で結ばれます。
- ベットはプレイヤーの選択によって行われるものであり、ベッティング目的で資金を預けることで確定されます。
- アウトカムとは、ベットが行われるラインにおける独立した単位を意味します。
- 勝利のオッズとは、配当金の金額を決定する際に、賭け金と掛け合わせる数字を意味します。
- アウトカムは、当該のベットが行われたイベントの最終的な結果です。
Verdecasinoベッティングカンパニーは、次の種類のベットを提供します:
1. シングルベットとは、単一のイベントのアウトカムに対するベットです。シングルベットの勝利は、ベット金額と、このアウトカムに関するオッズのセットとを掛け合わせることで計算します。
1.1. マルチプルとは、関連性のない複数のイベントのアウトカムに対するベットです。マルチプルベットは、そのベットに含まれるすべてのアウトカムの予想が正確だった場合に勝ちになります。どれか一つでもアウトカムの予想が外れると、マルチプルベット全体が負けとなります。マルチプルベットの配当金を計算する場合、当該マルチプルベットに含まれる選択すべてに関して対応するオッズとベット金額とを掛け合わせます。
1.2 システムベットとは、プレイヤーが選択した、特定数のアウトカムに対して行われる、同サイズのマルチプルベット複数によって構成されるベットです。
システムベットの配当金を計算する場合、当該システムに含まれるマルチプルベットすべての配当金を加算します。当該システムに含まれる各マルチプルベットは、別々に支払われます。
1.3 コンディショナルベットとは、関連性のない複数のアウトカムに対するベット(シングル、マルチプル、またはシステム)の連鎖を意味します。この種類のベットの特質は、ベットの最初の(主な)部分に関してのみ支払いが行われ、残りのコンディショナルベットの金額は、ベットの連鎖の最初の部分の配当金から取得されるという点です。該当するベットの最初の部分のイベントを、コンディショナルベットへ含めることは禁止されています。主な部分が負けになると、コンディショナルベット全体が負けになります。何らかの理由で、該当するベットの主な部分の配当金額が足りず、1件のコンディショナルベットに対してすら支払えない場合、コンディショナルベット全体が当該のベットから除外されます(ベットの主な部分に対する支払いが行われます)。
1.4 同じ試合と関連するイベントを、マルチプルおよびシステムベットへ含めることは禁止されています(これらの間で直接的な相互依存関係がない場合でも同様)。同じ試合を参照しているイベントが万一マルチプルやシステムベットへ含まれていたら、当該のベットは返金されます。コンピューターがこのベットの承諾を判断する時点で却下しなかった場合でも同様です。
1.5 Verdecasinoカンパニーは、当該の複数のイベントにお互い関連性があるかどうかを判断する独占権を有します。
1.6 記載されている全種のベッティングに関する配当金の最終オッズを決定する際には、特定の種類のアウトカムに伴うオッズの決定の詳細、イベントの延期、またはイベントの日付の移動を考慮します。時間の移動はベッティング規則において定義されます。これらの場合、配当金のオッズは「1」です。
ベットの承諾に関する一般的な規則:
2. Verdecasinoは、当該ウェブサイト上でベットの承諾日として表示されている 有効なラインに基づいて、ベットを承諾します。
2.1 ベットはすべて、マーケットの規則または名称が別の状態を示していない限り、当該の試合の規定時間で承諾 されます。
2.2 ベットは当該イベントの開始前に承諾されます。ただしライブベットは例外です。この種のベットは、イベントが進行するその時点で承諾されるためです。対応するベットを行うと、当該のプレイヤーはベットの対象となったイベントのアウトカムを知らないことを確認したとみなされます。
2.3 論争となる問題(ベットの精算間違い、未精算のベットなど)はすべて、当該イベントの終了から30日以内に承諾されます。
2.4 Verdecasinoはいつでも、当該のラインに対する変更(オッズの値、ハンディキャップや合計値、マルチプルベットに対する制限、最大ベット額など)を加えることができます。当該ラインに対する変更の前にクライアントが行ったベットの条件は保持されます。
2.5 イベントに対する最大および最小ベット額は、当該のスポーツおよびイベントによって変化し、Verdecasinoが各イベントおよび各種ベットに関して決定します。また書面による事前の通知なしで変更される場合があります。Verdecasinoは説明なしで、個々のイベントの最大ベット額を制限する権利、また個々のクライアントのアカウントに対する制限の導入・除去を行う権利を有します。
2.6 イベントに対して行われたベット(ライブベットを含む)で、ベットの承認の時点で結果がすでにわかっていたベットは無効とみなされ、返金されます。またマルチプルベットから除外されます。
2.7 試合開始後に行われた試合前のラインのベットすべてに関して、オッズは1になります。
2.8 Verdecasinoは正確な情報の提供に最善を努めます。しかし、Verdecasinoは、オッズ、結果、参加者リスト、またはイベントの開始時間の誤った表示を引き起こす可能性のある、明らかな間違いおよび/または不作為について一切責任を負いません。
2.9 プレイヤーのベットに対して責任を負う唯一の人物は、プレイヤー自身です。自分のベットの詳細が正確であることを確認するのは、プレイヤーの責任です。ベットを行い、それがシステムに承諾された後は、当該のベットを変更するまたは取り消すことはできません。
2.10 ベットがサーバー上に登録された場合、通信の不具合やその他の技術的な不具合はベットの取り消しの理由にはなりません。
2.11 ベットの精算が(技術的な不具合、イベント結果の不正確な入力などにより)間違っている場合、誤って精算されたベットは再精算の対象となります。
2.12 Verdecasinoは、説明なしでプレイヤーによるスポーツ/eスポーツに対するベットを拒否する権利、また規則に違反するプレイヤーによるベットを拒否する権利を有します。Verdecasinoは、事前の通知なしで個々のクライアントのアカウントを閉鎖または一時的にブロックする権利を有します。
2.13 ユーザーは、当該の制限を迂回する目的で、同じ試合に対して同一のマルチプルベットを行うことはできません。かかる行為は規則違反とみなされ、さらなる制限の追加、ベットに対する規制、またはアカウントのブロックにつながる場合があります。
ボーナス残高によるベット
3. ボーナス残高を使ってベットする場合、有効なボーナス賭け金条件が適用されます。
3.1 ベットの精算の前に、未使用のボーナス残高でベットが行われ、その残高がベットの精算時点で無効になっていた場合、このベットは無効であるとみなされ、精算は行われないものとします。
3.2 各プレイヤーには、2種類の残高があります。リアルマネー残高とボーナス残高です。リアルマネー残高は主にベット目的で使います。プレイヤーのリアルマネー残高がゼロになった時点でのみ、プレイヤーはボーナス資金を使えるようになります。ボーナス資金を使ってプレイして獲得した配当金はすべて、プレイヤーのボーナス残高へ入ります。
3.3 ボーナス残高を使ってベットが行われ、その後賭けが行われた場合(資金がリアルマネーへ変換された場合)、かかるベットはその後精算されません。
3.4 ボーナス資金を使ったベッティングを望まないプレイヤーは、リアルマネーのみを使ってベットすることができます。利用可能なリアルマネーの金額は、当該ウェブサイトの上部にある残高部分をクリックしていつでも確認できます。
3.5 有効なボーナスを使う場合、あるイベント内の同一マーケットにおける複数のアウトカムに対してベットすることは禁じられています。この規則の違反に対して、Verdecasinoは、これらのボーナスを使って獲得したボーナスおよび配当金すべてを取り消す権利を完全に有しています。かかる行為は不正利用とみなされ、さらなる規制の制定、ベットを行う能力に関する制限、またはアカウントのブロックにつながる場合があります。
ライブベッティング機能
4. ライブベットは当該のイベント中に承諾され、その対象となるのは結果の判断が行われていないアウトカムのみです。ライブベットはライブセクションで利用できます。
4.1 ライブイベントのオッズはリアルタイムで変化します。ベットの選択時と承諾時の間で、オッズは増加または減少する可能性があり、これは配当金額に影響を及ぼす場合があります。
ライブベットのオッズは絶えず変化し、当該の試合におけるイベントの展開を反映します。
4.2 ライブベットは、公式ソースの情報により、当該のイベントの終了後すぐに判明する結果に応じて精算されます。提示されたライブベットについて決定する際、その後の変更は考慮されません。
4.3 Verdecasinoは、当該の試合の実際の進行状況に関する独自の統計に基づいてライブベットを精算する場合があります。他の条件が明示された場合を除き、ライブでは競争に参加していないアスリートに対するベットはすべて無効になります。当該の試合中に結果の判断が行われるアウトカムの場合、ベットの精算は当該のイベントの終了時点で直接実施されます。
4.4 アウトカムの判断が行われたライブベット(例:当該の試合またはトータルオーバーの特定の期間における勝者)はすべて有効であるとみなされ、イベント/競争が中断されたとしても精算されます。
4.5 ライブベットに関する主張は、イベントの開始から24時間以内に提出する必要があります。
4.6 開始から48時間以内に試合が放棄されたまたは終了しなかった場合、ベットの返金は行われません。無条件で判断されていないアウトカム、もしくは発生しなかった/終了しなかったイベントに対するベットは、1のオッズで精算されます(返金されます)。
4.7 ラインで示される日時は、当該のイベントに関するベットの承諾が終了する日時です。イベントの実際の開始日時と同じとは限りません。ベットを精算する際のイベントの開始時間は、当該の競争を主催する組織(プロトコル)の公式文書によって確定される、イベントの実際の開始時間です。
4.8 当ベッティング会社によって定められる規則に同意するユーザーによるベットのみが承諾されます。いずれのベットも、クライアントがこれらの規則を知り、これらに同意することの確認の印です。クライアントは、ベットを確定すると、そのベットに含まれる詳細の正確性について全責任を負います。
4.9 Verdecasinoは次のグループに属する人たちによるベットは承諾しません。
- 成人年齢に達していない人たち(この年齢はプレイヤーの居住国の法律で定められていますが、18歳以上でなくてはなりません)。
- ベットが行われるイベントに参加する人たち(アスリート、コーチ、審判など)。
- その他のベッティング会社の利害関係者や、その他のベッティング会社と関連がある人たち。
- 当ベッティング会社に対する不当な優位性を得ようとする、またはかかる優位性を得た人たち。たとえば、当ベッティング会社によって定められた最大ベット額を迂回するために、繰り返しベットを行うなどの方法が該当します。
4.10 Verdecasinoは、ロボットによる自動的なベッティングを検出した場合、クライアントのアカウントに対するアクセスをブロックする権利を有します。
ウェブサイト上で利用できるアウトカム
5.「チーム1が勝つ」のベットは、「1」として示されます。
5.1「引き分け」のベットは、「X」として示されます。
5.2「チーム2が勝つ」のベットは、「2」として示されます。
5.3「チーム1が勝つまたは引き分け」のベットは、「1X」として示されます。このベットが勝ちになるには、チーム1が勝つか引き分けになる必要があります。「チーム1が勝つかチーム2が勝つ」のベットは、「12」として示されます。このベットが勝ちになるには、(試合が引き分けにならずに)いずれかのチームが勝つ必要があります。
5.4「チーム2が勝つまたは引き分け」のベットは、「X2」として示されます。このベットが勝ちになるには、チーム2が勝つか引き分けになる必要があります。
5.5「チーム(選手)がハンディキャップで勝つ」のベットは、「ハンディキャップ」として示されます。
マーケットのリストでは、ハンディキャップが当該チームの勝利のオッズと組み合わされる場合もあります(「H1チーム1」)。
ハンディキャップは、ゴール、ポイント、ゲームなどで表され、両チームの勝利の機会を均等化するため、当社によりチーム/アスリートへ割り当てられます。「-」で表示されるハンディキャップは、「チームがハンディキャップで勝つ」のベットが勝ちになるために、チームが克服しなくてはならないゴール(またはポイントなど)の差を示します。「+」で表示されるハンディキャップは、「チームがハンディキャップで勝つ」のベットが勝ちになるために、チームが失っても構わないゴール(またはポイントなど)の差を示します。
チーム/アスリートへ割り当てられるハンディキャップは、イベントの最終結果へ適用されます。クライアントが選択したチーム/アスリートが、ハンディキャップの適用後に勝利した場合、そのベットは勝ちとなります。当該のハンディキャップが適用された後に試合が引き分けになった場合、ベットは1のオッズで精算されます。その一方で、ハンディキャップの適用後に相手側のチームが勝利した場合、そのベットは負けとなります。
5.6トータルとは、各チーム(または選手など)が獲得(またはスコア、プレイなど)したゴール(またはポイント、ゲームなど)の合計数を意味します。クライアントは、(示される合計数よりも多くまたは少なく)いくつのゴール、ポイント、ゲームなどの獲得、取得、プレイなどが行われるかを予想しなくてはなりません。各トータルの精算時点で計上されるのは、相手チームから獲得したゴールのみです。結果がブックメーカーによって示されたトータルと同じ場合、「オーバー」および「アンダー」のベットは、1のオッズで精算されます。
5.7 「正確なスコア」のベット。クライアントは当該の試合の正確なスコアを予想します。
5.8「HT-FT」のベット。クライアントは当該の試合に関して、ハーフタイムの結果のスコアと試合の正確なスコアを予想します。ラインでは、「W(勝利)また「X(引き分け)」で示されます。前半(期間)の結果に、試合の結果が続きます。たとえば、「W2W1」とは、「前半はチーム2の勝利(W2)、試合はチーム1の勝利(W1)」を意味します。
5.9 「最も得点が多い期間(ハーフ、クオーター、ゲーム、セット、イニングなど)」。このベットに勝つには、クライアントは当該の試合のどのハーフ/クオーター/ピリオドなどで、ゴール(またはポイントなど)の取得が最も多いのはどれか、またはどのハーフ/クオーター/ピリオドでゴール(またはポイントなど)の取得数が同数になるかを予測する必要があります。
5.10 「タイムインターバル」のベット。この種のベットは、試合のさまざまな期間における、特定のタイムインターバルへ適用されるアウトカムを対象としたベットです。アウトカムは、公式の統計に基づき、特定の時間枠内で判断されます。「1分から20分」というタイムインターバルは、「00:00:01から00:20:00」として定義されます。「21分 - 試合終了」の期間は、
別のタイムインターバルとして定義されます。
5.11「競技者の結果」のベット。クライアントは、選ばれたアスリートが当該の競争の特定の段階(ラウンド16、準々決勝、準決勝、決勝など)へ到達するかどうか、その競争(またはグループ、サブグループなど)でどの順位になるか、また次の段階(ラウンド)に進む資格を得るかどうかを予想する必要があります。何らかの理由で、競技者が次のラウンドへ進む資格が後々無効になった場合、それに伴う結果の変更は考慮されず、ベットは試合の当初の結果に従って精算されます。試合のスケジュール調整により参加者が複数回対峙する場合、「予選通過」のベットはすべて有効であり続けます。
試合のうち1つが行われないまたは中断された場合で、さらに最初のラウンドの結果が変更になった場合、「予選通過」のベットは、競争の次のラウンドに関するチームの実際の資格に応じて精算されます。試合が一切行われない場合、「勝利チーム」のベットは1のオッズで精算されます。公表されている競技者が(怪我、棄権など、何らかの理由で)イベントで競争できない場合、かかる競技者に対するベットは有効であり続けます。ベットは、その参加者に関して選ばれたアウトカムが達成された場合には勝ちとなり、達成されなかった場合には負けとなります。公表されている競技者が(怪我、棄権など、何らかの理由で)イベントで競争できない場合、勝ちのベットは1のオッズで精算されます。
5.12「残りの試合(またはハーフ、ピリオドなど)で勝つ」のベットは、当該の試合中に起こるイベントを対象とします。クライアントは、ベットが行われた瞬間に開始し、規定時間の終了と共に終了する、特定の期間内のイベントのアウトカムを、ベットが行われた時点でのスコアは考慮せずに予想する必要があります。
5.13 「予選通過」のベット。このベットは、チームが競争(またはトーナメント、カップなど)の次の段階へ進む資格を得るという予想をクライアントが当てた場合に勝ちになります。参加者/アスリートの予選通過は、行われたすべての試合の結果に応じて判断されます。
5.14 アジアンハンディキャップとは、特定の結果に対するハンディキャップベットを意味します。これは平均オッズという形で提示されます。平均オッズは、当該の競争の終了時点の正確なスコアを予想した場合に、クライアントの勝利の確率を高めます。たとえば、+1.25のオッズは、+1と+1.5のハンディキャップの平均値です。そのため、ベット金額は均等に分けられ、2つのハンディキャップでプレイされます。試合の結果がその通りになると、両方のベットの配当金が合計されます。
5.15 アジアントータルとは、「トータル」に対するベットの種類です。クライアントは、取得ゴール/ポイントの合計数が、当該のラインで示される結果より多いか少ないかを予想する必要があります。応用精算システムにより、リスクの低いベットが可能になります。実際、ベットは2つへ分けられ、アウトカムに関して可能な2つの選択でプレイされます。オッズが2.2の際の「トータルオーバー1.25」は、それに近い2つの合計値である「オーバー1」と「オーバー1.5」へ分けられます。片方のベットが負けた場合(最終スコアが0:1または1:0だった場合)、クライアントはもう片方のベットを回収します。他の条件が明示されていない限り、ベットの精算時に考慮されるのは、当該の試合の規定時間のみです。
スポーツベッティング
6.サッカー
6.1サッカーの試合に対するベットは、規定時間内(審判により追加された怪我(による一時中止)の時間を含む)で承諾されます。レフェリーによって前半戦へ追加された時間は、公式ソースにおいて45 '+ X'と示され(Xは追加された分数を表します)、当社により試合の45分目であると判断されるものとします。
レフェリーによって後半戦へ追加された時間は、公式ソースにおいて90 '+ X'と示され(Xは追加された分数を表します)、当社により試合の90分目であると判断されるものとします。審判により追加された時間において記録された、取得ゴール、選手の交代、またその他のイベントは、規定時間内に発生したものとみなされます。
規定時間後、「引き分け」の結果に続いて延長戦および/またはPK戦が行われる試合では、カスタマーは「試合の勝者」または「予選通過」のベットを行うことができます。チームがトーナメントの次のラウンドへ進む資格を得るかどうかが、2試合の結果に基づいて決定される試合では、「次のラウンドへ通過」のベットを行うことができます。
何らかの理由でイベントが正式な終了時間前に終了し、その結果が公式ソースに確定的なものとして記録されない場合、かかるイベントに対するベットはすべて無効であるとみなされ、1のオッズで精算されます。
ただし、実際に発生し、試合が停止されるまでに精算されたアウトカムに対するライブベット、2試合を合わせて対象とした「次のラウンドへ通過」のベット、また中断してから48時間以内に再開された試合に対するベットは例外です。
6.2 当該のイベントが予定の開始時間から48時間以内に開催されず、当社により「保留」または「延期」として示されている場合、このイベントに対するベットはすべて無効とみなされ、1のオッズで精算されます。実際に開始する前に開始日および/または開始時間が変更された場合、当社はベットの締め切り日および/または時間を変更する権利を有します。
6.3「最初のゴール獲得」のベット - オウンゴールは対象外です。最初に獲得されたゴールがオウンゴールの場合、「最初のゴール獲得」のベットは、誰がその試合で2つ目のゴールを獲得するかを基準に精算されます。試合中のゴールすべてがオウンゴールだった場合、当該のチケットおよび/またはラインで他の条件が明示されていない限り、「獲得ゴールなし」のベットが勝ちになります。最初のゴールが獲得される前に交代または退場になった選手に対するベットは負けになります。選手が試合に参加しない場合、または最初のゴールが獲得された後にフィールドへ入場した場合、この選手に対するベットは無効となり、1のオッズで精算されます。
オッズが提示されていない選手が最初のゴールを獲得した場合、その他の選手に対するベットはすべて負けとみなされます。ただし、「その他の選手」のアウトカムが提示されている場合を除きます。「その他の選手」のアウトカムが提示されている場合、この選択肢に対するベットには、ラインに含まれていない選手全員が含まれます。
6.4 「最後のゴール獲得」のベット - オウンゴールは対象外です。最後のゴールがオウンゴールだった場合、最後のゴールを決めた選手とみなされるのは、そのオウンゴールの前のゴールを獲得した選手です。ゴールすべてがオウンゴールだった場合、当該のチケットおよび/またはラインで他の条件が明示されていない限り、「獲得ゴールなし」のベットが勝ちになります。
試合に参加した選手全員が、最後のゴールの潜在的な獲得者になるとみなされます。最後のゴールの獲得が行われた時点でフィールド場にいたかどうかは関係ありません。当該の選手が試合に参加しない場合、その選手に対して行われたベットは無効となり、1のオッズで精算されます。オッズが提示されていない選手が最後のゴールを獲得した場合、その他の選手に対するベットはすべて負けとみなされます。ただし、「その他の選手」のアウトカムが提示されている場合を除きます。「その他の選手」のアウトカムが提示されている場合、この選択肢に対するベットには、選手全員が含まれます。
6.5 得点する選手 - 選手が当該の試合に参加しない場合、その選手に対するベットはすべて無効であるとみなされ、1のオッズで精算されます。
6.6「次のゴールを獲得するチーム」のベット - このベットは試合中に利用できます。オウンゴールは、試合のスコアを得たチーム側によるゴールであるとみなされます。次のゴールが獲得されない場合、「ゴールなし」のベットが勝ちになります。
6.7「最初/最後のゴールの時間」のベット - 特定の時間内、たとえば1分から30分までの間に最初のゴールが獲得されるということに対するベットは、この時間を過ぎた後、スコアが0:0で試合が中断された場合には負けとみなされます。ゴールが23:00に獲得された場合、このゴールは23分目に獲得されたとみなされます。ゴールが23:01に獲得された場合、このゴールは24分目に獲得されたとみなされます。
6.8 コーナー。ベッティングの目的上、与えられたもののプレイされていないコーナーキックは計上されません(たとえば、最終ホイッスル前に与えられてプレイされなかったコーナーキックは計上されません)。レフェリーがコーナーキックを認めず、それを再び与えた場合、当該のチケットおよび/またはラインで他の条件が明示されていない限り、ベッティングの目的上、これは1回のコーナーキックとして計上されます。
6.9 逆転勝利。競技中にゴールを取られて劣勢になった後、選ばれたチームが規定時間内に試合に勝利すると、「はい」のベットが勝ちになります。
6.10 完封勝利。選ばれたチームが規定時間内に試合に勝利し、相手チームがゴールを得点しなかった場合、「はい」のベットが勝ちになります。
6.11 最初のゴールがヘディングで行われた場合。試合が0-0に終わった場合、「いいえ」のベットは負けになります。
6.12 選手がちょうど2、3、またはそれ以上のゴールを得点。選手が規定時間内にちょうど2、3、またはそれ以上のゴールをそれぞれ得点した場合、「はい」のベットが勝ちになります。当該のラインで他の条件が明示されていない限り、ベッティングの目的上、オウンゴールは計上されません。
6.13 追加の時間でのゴール。レフェリーによって前半戦または後半戦へ追加された時間内にゴールが獲得されると、「はい」のベットが勝ちになります。
6.14 レッドカードとイエローカードに関するアウトカムを精算する際、ベッティングの目的上、最終ホイッスルの後およびハーフタイム中に与えられたカードは計上されません。ベッティングの目的上、スタッフや試合に参加していない選手(コーチやベンチにいる選手など)へ与えられたカードは計上されません。
6.15 「イエローカードのトータル枚数」に対するベットのアウトカムを精算する際、同一の選手に対して与えられた2枚目のイエローカードは、レッドカードであるとみなされます。
6.16 PK戦のアウトカムを精算する際、ベッティングの目的上、実際に行われたPK戦の結果のみが考慮されます。これには予定より早く終了した一連のPK戦も含まれます。
7.アイスホッケー
7.2.1. 他の条件が明示されていない限り、アイスホッケーの試合に対するベットは規定時間内(各20分のピリオド3回)に承諾されます。
7.2.2. 一連のPS戦と延長戦は、「チームが次のラウンドへ通過」、「トーナメントの勝者」、またその他のアウトカムにおいてのみ考慮されます。ベットが有効になるには、少なくとも試合が50分経過する必要があります。ただし、試合が中断された時点でアウトカムを精算できる場合は除きます。
7.2.3 当該のイベントが予定の開始時間から48時間以内に開催されず、当社により「保留」または「延期」として示されている場合、このイベントに対するベットはすべて無効とみなされ、1のオッズで精算されます。実際に開始する前に開始日および/または開始時間が変更された場合、当社はベットの締め切り日および/または時間を変更する権利を有します。
7.2.4 選手が当該の試合に参加しない場合、その選手に対するベットはすべて無効であるとみなされ、1のオッズで精算されます。
8. バスケットボール
8.3.1. バスケットボールでは、チームの勝利、引き分け、また後半および第四クオーターのアウトカムに対するベットは、規定時間内で承諾されます。その他に提示されているアウトカムすべてに対するベットの精算は、当該のラインで他の条件が明示されている場合を除き、延長時間外で行われます。
8.3.2. 試合が開始しても完了せず、その結果が公式ソースに確定的なものとして記録されない場合、当該の試合に対するベットはすべて1のオッズで精算されます。ただし、当該の試合が中断された時点ですでに確定されていたライブマーケットは例外となります。
8.3.3. 当該のイベントが予定の開始時間から48時間以内に開催されず、当社により「保留」または「延期」として示されている場合、このイベントに対するベットはすべて無効とみなされ、1のオッズで精算されます。実際に開始する前に開始日および/または開始時間が変更された場合、当社はベットの締め切り日および/または時間を変更する権利を有します。
8.3.4. 選手が当該の試合に参加しない場合、その選手に対するベットはすべて無効であるとみなされ、1のオッズで精算されます。
8.3.5.「選手のトータル得点」のベットで勝つには、指定された選手が試合中に獲得する合計得点数を予想する必要があります。これには、当該のラインで他の条件が明示されていない限り、延長時間も含まれます。このベットが有効になるには、当該の選手は1秒以上試合に参加しなくてはなりません。
8.3.6. 試合の時間が40分の場合、ベットが有効になるには、最低でも35分間プレイが行われなければなりません。試合の時間が48分の場合、ベットが有効になるには、最低でも40分間プレイが行われなければなりません。ただし、試合が中断された時点でマーケットを精算できる場合は除きます。
8.3.7. 2試合の結果の集約に基づいて行われる延長戦は、「チームが次のラウンドへ通過」、「トーナメントの勝者」、また類似するマーケットにおいてのみ考慮されます。
8.3.8. 選手の統計に関するマーケットを精算する際、選択した選手の得点、パス、リバウンドなどの合計数を予想する必要があります。これには延長戦も含まれます。選手が当該の試合に参加しない場合、その選手に対するベットはすべて、1のオッズで精算されます。
8.3.9 3x3のバスケットボールに対するベットは、規定時間内で承諾されます。または、片方のチームが規定時間内に21点以上得点した場合に承諾されます。延長戦を含め、その他のベットすべてが承諾されます。引き分けの場合、ベットは1のオッズで精算されます。
9. ハンドボール:フットサル:ビーチサッカー。ウォーターポロ。ビーチバレーボール。
バンディ。フィールドホッケー。ビーチハンドボール。ラグビー。ビーチバレーボール。
9.4.1 当該のラインで他の条件が明示されていない限り、どの試合に対するベットでも、規定時間内に承諾されます。
9.4.2 試合が開始しても完了せず、その結果が公式ソースに確定的なものとして記録されない場合、当該の試合に対するベットはすべて1のオッズで精算されます。ただし、中断が入ったものの、開始から48時間以内に完了したイベントは除きます(ラグビーの場合は試合の当該暦週中に完了)。当該の試合が中断された時点ですでに確定されていたライブベットのマーケットは例外となります。
9.4.3. 当該のイベントが予定の開始時間から48時間以内に開催されず、当社により「保留」または「延期」として示されている場合、このイベントに対するベットはすべて無効とみなされ、1のオッズで精算されます。実際に開始する前に開始日および/または開始時間が変更された場合、当社はベットの締め切り日および/または時間を変更する権利を有します。
9.4.4. 選手が当該の試合に参加しない場合、その選手に対するベットはすべて、1のオッズで精算されます。
9.4.5. 一連のペナルティショットと追加の期間は、「勝者」、「チームが次のラウンドへ通過」、「トーナメントの勝者」、またその他のアウトカムにおいてのみ考慮されます。
10. ボクシング
10.1 最初のラウンドを開始するゴングが鳴ったら、試合は開始したとみなされます。ゴングが鳴った後でボクサーが試合を続行できない場合は、その前のラウンドで試合が終了したとみなされます。
10.2(当該の試合の結果が予定より早く判断された、または選手の一人が失格になった場合)完了したラウンドだけが、「試合結果:ラウンド」、「試合結果:ラウンドの群」、「試合の終了:ラウンド」のマーケットに計上されます。「勝者」に対するベットは、すべてのラウンドが完了した場合に勝ちになります。
10.3 当該の試合(および終了した試合)に関して決定的なアウトカムのあるラウンドだけが、「トータルラウンド」のベットの精算時に計上されます。
10.4 試合が無効試合であると宣言された場合、または勝者が決まる前に何らかの理由で試合が中止された場合、ベットはすべて1のオッズで精算されます。
10.5 .試合の形式が変更された場合、「勝者」のマーケットを除き、当該の試合のどのアウトカムに対するベットでも、1のオッズで精算されます。
10.6 ノックダウンのベットが勝ちになるのは、レフェリーがカウントダウンを開始した場合のみです。
11. スヌーカー
11.1 試合が中断された場合、次のラウンドへ通過したまたは当該の競争/チャンピオンシップに勝利した選手は、少なくとも1フレームが終了している限り、勝者としてみなされるものとします。.
11.2 ベットの精算には、試合の勝者を決定するのに必要なフレームすべてが完了しなくてはなりません。何らかの理由により、当該の試合の完了前に勝者が決定された場合、フレームとハンディキャップに対するベットや特殊なベットはすべて、1のオッズで精算されます。
11.3 全フレームが終了する前に試合の勝者が決定された場合、「マキシマムブレイク」のベットは1のオッズで精算されるものとします。ただし、その後のイベントが当該のアウトカムの精算に対して影響を及ぼさない場合を除きます。
12. 野球:アメリカンフットボール。
12.1 野球とアメリカンフットボールの試合に対するベットの承諾は、延長戦も含めて行われます。
12.2 MLBの試合の場合、先発投手の名前はベット承諾時に考慮されます。ただし、先発投手の名前が記載されていないライブベッティングは除きます。先発投手のいずれかが交代になった場合、その試合の前のベットはすべて無効とみなされ、1のオッズで精算されます。その他の野球の試合に関するマーケットは、先発投手を指定せずに提示されます。
12.3 何らかの理由で試合が正式な終了時間前に終了し、その結果が公式ソースに確定的なものとして記録されない場合、かかる試合に対するベットはすべて無効であるとみなされ、1のオッズで精算されます。ただし、試合が中断されたものの、試合の暦週中に完了した場合(アメリカンフットボールのベッティング)、または少なくとも5イニングがプレイされた場合(野球のベッティング)は除きます。また、他の条件が明示されていない限り、当該の試合が中断された時点ですでに確定されていたライブマーケットは例外となります。
12.4 野球およびアメリカンフットボールの試合は、予定された日に、予定された場所で開催されなくてはなりません。アメリカンフットボールの試合が当該の試合の暦週中に開催されず、当社が示すソースで「保留」、「延期」、または「スケジュール変更」と記されている場合、この試合に対するベットはすべて無効とみなされ、1のオッズで精算されます。
12.5 アメリカンフットボールの試合が引き分けに終わった場合(延長戦の結果も含みます)、この試合に対するベットはすべて無効とみなされ、1のオッズで精算されます。ただし、他の条件が明示されていない限り、当該の試合が中断された時点ですでに確定されていたライブマーケットは例外となります。
12.6 選手が当該の試合に参加しない場合、その選手に対するベットはすべて、1のオッズで精算されます。
13. モータースポーツ
13.1 レースの開始は、ウォームアップラップの開始シグナルによって確定されます。レースの参加者で、この期間までにスタートに参加したものの、規則に従ってレースを完走しなかった参加者は、未完走者であるとみなされます。
13.2「ヘッドトゥヘッド」のベット。ベットが有効になるには、両方の走者がレースを始める必要があります。両方の走者が完走しなかった場合、ベットは完了したラップ回数に基づいて精算されます。両方の走者が同数のラップ回数後にリタイアした場合、ベットは1のオッズで精算されます。
13.3 ベッティングの目的上、予選セッションの結果も考慮の対象となります。当初のブラケットに対するその後の変更はどれも考慮の対象にはなりません。
13.4 レースが完了せず、公式結果が発表されていない場合、ベットはすべて無効とみなされ、1のオッズで精算されます。
14. ММА
14.1 最初のラウンドを開始するゴングが鳴ったら、試合は開始したとみなされます。ゴングが鳴った後でボクサーが試合を続行できない場合は、その前のラウンドで試合が終了したとみなされます。
14.2(当該の試合の結果が予定より早く判断された、または選手の一人が失格になった場合)完了したラウンドだけが、「試合結果:ラウンド」、「試合結果:ラウンドの群」、「試合の終了:ラウンド」のマーケットに計上されます。「勝者」に対するベットは、すべてのラウンドが完了した場合に勝ちになります。
14.3 当該の試合(および終了した試合)に関して決定的なアウトカムのあるラウンドだけが、「トータルラウンド」のベットの精算時に計上されます。
14.4 試合が無効試合であると宣言された場合、または勝者が決まる前に何らかの理由で試合が中止された場合、ベットはすべて1のオッズで精算されます。
14.5 試合の形式が変更された場合、「勝者」のマーケットを除き、当該の試合のどのアウトカムに対するベットでも、1のオッズで精算されます。
15. バレーボール
15.1 他の条件が明示されていない限り、バレーボールのハンディキャップとトータルマーケット数はポイントで指定されます。
15.2 試合が開始しても完了せず、その結果が公式ソースに確定的なものとして記録されない場合、当該の試合に対するベットはすべて1のオッズで精算されます。ただし、中断が入ったものの、開始から48時間以内に完了したイベントは除きます(ラグビーの場合は試合の当該暦週中に完了)。当該の試合が中断された時点ですでに確定されていたライブベットのマーケットは例外となります。
15.3 当該のイベントが予定の開始時間から48時間以内に開催されず、当社により「保留」または「延期」として示されている場合、このイベントに対するベットはすべて無効とみなされ、1のオッズで精算されます。実際に開始する前に開始日および/または開始時間が変更された場合、当社はベットの締め切り日および/または時間を変更する権利を有します。
15.4 選手が当該の試合に参加しない場合、その選手に対するベットはすべて、1のオッズで精算されます。
16. テニス。バドミントン。卓球。ビーチバレーボール。
16.1 ハンディキャップとトータルマーケット数は試合において指定されます。
16.2 チームの試合に対するベットに関して、発表されている選手の1人以上が何らかの理由で別の選手と交代になった場合でも、「予選通過」および「勝者」のベットは有効であり続けます。ダブルスの試合に関して、ダブルスのペアのラインナップが指定されており、少なくとも選手の1人が交代になった場合、ベットは1のオッズで精算されます。ラインナップが指定されていない場合、ベットは有効であり続けます。
16.3 試合の形式(セット数)が変更になった場合、ベットはすべて1のオッズで精算されます。
16.4 コートのサーフェイスに関する情報は参考としてのみ使用してください。コートのサーフェイスが変更された場合でも、ベットは有効であり続けます。
ベットは次の場合でも有効であり続けます。
試合が行われるサーフェイスの変更。
会場の変更。
当該のラインでその他の条件が明示されていない限り、屋内の会場から屋外の会場への変更。
16.5 何らかの理由で試合の開始が遅れた、または試合が延期された場合、当該の試合が終わるまで、またはその試合が組み込まれているトーナメントが終わるまで、ベットはすべて有効であり続けます。
16.6 試合が中断され完了しない場合、もしくは選手が継続を拒むまたは失格になった場合、試合の放棄が宣言され、ベットはスコアに応じて精算されます。ただし、その試合ですでに確定していたライブベット、また試合が中断された時点で無条件で確定していたアウトカムに対するベットは例外です。
16.7 当該の試合の開始前に選手が出場を辞退した(または失格になった)場合、ベットは1のオッズで精算されます。
16.8 何らかの理由で試合の開始が遅れた、または試合が延期された場合、当該の試合が終わるまで、またはその試合が組み込まれているトーナメントが終わるまで、ベットはすべて有効であり続けます。
16.9 統計のベット。当該の試合の開始前に選手が出場を撤回した場合、ベットは1のオッズで精算されます。試合中に選手が出場を辞退した場合、ベットは試合が中断された時点で確定していたスコアに応じて精算されます。
17. Eスポーツのベッティング
17.1 Eスポーツのベットは、一般的な規則に基づき、具体的なEスポーツ種目におけるベット承諾のしくみを考慮して精算されます。
17.2 Bo1、Bo2、Bo3(ベストオブ1、2、3など)形式のEスポーツゲーム - 選ばれたチームが優勢になる回数の勝利を獲得するマップの合計数。試合の勝者は勝利したマップの量で決定されます。たとえば、Bo3では2回の勝利が求められます。Bo5では少なくともマップで3回の勝利を収めることが求められます。
17.3 最終精算は、片方のチームが主な建物(タワー/ネクサス)を破壊した直後に記録されたデータに従って実施されます。同様に、片方のチームが降伏した場合にも精算が行われます(この場合には、タワー/ネクサスが敵の直接の攻撃により破壊されていません)。勝利は相手側のチームへ与えられます。
17.4 選手またはチームがスポーツマンらしくない行為(不正行為/詐欺/八百長/いかさまの使用/試合に現れない)を理由に失格になった場合、そのゲームに対するベットはすべて無効となり、1のオッズで精算されます。競技規則の違反および/または選手の不適切な行為/不適切な道徳的性格を理由とする失格は、ゲームに対するベットの返金に対する有効な理由にはなりません。
17.5 スポーツマンらしくない行為(不正行為/詐欺/八百長/いかさまの使用/試合に現れない)がゲーム中に発生したと信じる理由がある場合、そのゲームに対するベットはすべて無効となり、1のオッズで精算されます。試合の終了後の特定の期間中(何日も含まれることもよくあります)、ブックメーカーは公式ソースの情報に基づいて、ベットの配当金を変更する権利を有します。この期間が過ぎると、配当金の再精算を求めるリクエストは一切認められません。
17.6 ゲームが48時間を超えて延長される場合は、このゲームに対するベットすべてが無効となり、1.00のオッズで精算されます。トーナメント全体を通じて試合のスケジュール変更があるため、テニスはこの規則の例外です。ベットは公式結果に従って精算されます。
17.7 試合が中断されたものの、その後48時間以内に試合の現在のスコア/ポイントのまま終了した場合、ベットはすべて有効であり続け、最終結果に従って精算されます。
17.8 試合/マップが中断されたものの、その後48時間以内に再開された場合、マップが中断された時点のスコアに基づいて精算できるアウトカムに対するベットは精算されます。それ以外の場合、このマップに対するベットはすべて無効となり、1.00のオッズで精算されます。試合のベットすべては有効であり続け、最終結果に従って精算されます。
17.9 選手(チーム)が試合開始前に棄権した場合、この試合に対するベットはすべて無効となり、1.00のオッズで精算されます。試合がすでに開始した後(マップの開始は、ゲームのタイマーの開始時点として定義されます)に、選手(チーム)が試合/マップ(怪我、退場、棄権など、ただし失格は除きます)から退場した場合、ベットは次のように精算されます。
- マップの勝者に対するベット(開始したものの完了しなかった場合)および試合の勝者に対するベットは、公式結果に従って精算されます。
- 中断時点で結果が明らかになっているマップに対するベットは、その結果に従って精算されます。
- 試合に対するベット(マップに対するハンディキャップ、マップの正確なスコア、マップのトータルおよび偶数/奇数)は、マップの勝者に基づいて計算されます。
- 中断時点で結果を判断できない試合に対するベットは無効となり、1.00のオッズで精算されます。
- マップが開始していない場合、このマップの結果すべて(マップの勝者を含む)は無効となり、1.00のオッズで精算されます。
- マップの勝者が(マップ開始前の棄権を理由に)決定されない場合、マップの勝者のベットは公式結果に従って精算されます。
試合のその他のベットは、棄権前にプレイが行われたマップに従って、関連するアウトカムを判断できる場合にのみ精算されます(棄権中または棄権後にプレイが行われたマップは対象になりません)。当該のベットの結果を判断できない場合、そのベットは無効となり、1.00のオッズで精算されます。
17.10 イベント開始前における1つのマップの優位性。一部の場合では、レフェリーの判断/規定の下で、1つのマップにおいて「欠場」ベースで片方のチームへ勝利が与えられる可能性があります(技術的な敗北またはハンディキャップに対するベットとは異なります)。特定の(順序通りの)マップにおける合計ラウンド(マップ)数または勝利数に関するアウトカムにおいては、「欠場」のマップは対象外となります。つまり、ラインの最初のマップが、参加者がプレイした最初のマップであるとみなされます。
17.11 アウトライトベットの精算。チームまたは選手が、試合開始前に失格になった、もしくはトーナメントに参加できない場合、チームまたは選手に関するアウトカムに対するベットは、1のオッズで精算されます。「地域の勝者」のアウトライトは、当該のチームまたは選手がどの地域を代表するかに従って精算されます。
17.12 開始後にマップがリプレイされた場合、プレイが中断した時点で判断されたアウトカムに対するベットは有効であり続けます。当該のマップのその他のベットすべては、1.00のオッズで精算されます。試合のベットは有効であり続け、試合のアウトカムに従って精算されます。
18. Dota 2
18.1 勝者 - 当該の試合の勝者に対してベットを行います。
18.2 1x2 - 勝者のアウトカムと似ていますが、引き分けのアウトカムの可能性も含まれます。引き分けの可能性がある試合で提供されます(例:BO2シリーズ)。
18.3 ハンディキャップ0 - 引き分けのアウトカムは考慮せず、いずれかのチームの勝利に対してベットします。アウトカムが引き分けの場合、ベットは1のオッズで精算されます。
18.4 マップ#の勝者 - 選ばれたマップの勝者に対してベットします。
18.5 マップ#のトータルキル数 - 1つのマップで達成した合計キル数に対するベットです。マップの終了前に行われたキルすべてが計上されます。試合後の統計に含まれる、チームの最終スコアに応じて精算が行われます。相手チームに計上されない死亡(味方ユニットや中立クリープによる攻撃、アビリティやオブジェクトによる自殺など)は、ベットの精算において計上されません。チームのキルカウンターは、各チームのキルや死亡数合計値と異なる場合がある点にご注意ください。たとえば、敵のクリープやタワーが原因でヒーローが死亡すると、キルは敵のヒーロー側には計上されず、敵チームに計上されます。また、当該のマップのトータルキル数や奇数/偶数のキル数のアウトカムを精算する際に考慮されます。
18.6 マップ#の期間 - 指定されたマップが何分間続くかに対してベットします。ゲーム内のタイマーに応じて精算されます。
例:36.5のアウトカムに対するベットは、マップが少なくとも36分01秒続くと勝ちになります。タイマーが36分の時点を超えた後、37分の時点が始まります。これに基づいて、37>36.5となります。マップが36分(36分00秒を含む)続かなかった場合、ベットは負けになります。
18.7 マップ#のトータルキル:偶数/奇数 - 指定されたマップ内で両チームが達成したキル数が偶数または奇数になるかどうかに対するベットです(中立者/味方、自殺などによるキルは除きます)。
18.8 奇数/偶数のマップ - 試合内のマップ数が奇数または偶数になるかどうかにベットします。
18.9 トータルマップ数 - 試合中にプレイするマップの合計数に対してベットします。
18.10 試合のハンディキャップは、あるチームのアドバンテージまたはラグで、勝ちのマップまたは負けのマップの数で示されます。例:チーム・シークレット(-1.5)に対するベットは、チームが2つ以上のマップの差をつけて勝利した場合に勝ちになります。
18.11 マップの正確なスコア - クライアントは、試合の正確な最終スコアを予想する必要があります。例:マップの正確なスコアが0:2だとします。チーム2が0:2のスコアで勝利すると、ベットが勝ちになります。それ以外のスコアだと、ベットは負けになります。
18.12 マップ# - ファーストブラッド達成チーム - クライアントは、指定されたマップで最初のキルを達成するチームはどれかを予想する必要があります。なお、中立クリープ/味方、自殺などによるキルは除きます。
18.13 マップ# - Nチームのトータルキル - クライアントは、選ばれたマップ内で、選ばれたチームが達成するキル数を予想する必要があります。ベッティングの目的上、チームのキルカウンターの最終値が対象となります(チームのヒーローのキルまたは死亡は計上されません)。
18.14 マップ# - X回のキルのレース - クライアントは、選ばれたキル数を最初に達成するのはどのチームかを予想する必要があります。どのチームも、必要とされるキル数を達成しない場合、ベットは1のオッズで精算されます。
18.15 マップ# - X回のキル - クライアントは、どちらのチームが連続のキルを達成するかを予想する必要があります。キルは、両チームが達成する合計キル数で計算されます。キルの合計スコアが必要とされる値に達しない場合、当該のベットは1のオッズで精算されます。
18.16 最初のロシャンを倒すチーム(マップ#) - クライアントは、示されたマップで最初にロシャンを倒すチームはどれかを予想する必要があります。
18.17 マップ#でロシャンを倒したトータル回数(オーバー/アンダー) - マップ内でロシャンを倒した回数に関して、オーバー/アンダーのオプションで行うベットです。
18.18 マップ#で最初のタワーを破壊するチーム - 敵のタワーを最初に破壊するチームに対するベットです。最初にタワーが破壊されたチームに対してロスが与えられます。デナイ(Deny)の場合でも同様です。
19. Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)
19.1 勝者 - 当該の試合の勝者に対してベットを行います。ピストルラウンドの最初のキルの後、試合が開始したとみなされます。
19.2 1x2のベットは勝者のアウトカムと似ていますが、引き分けがベッティングのオプションとして含まれます。引き分けの可能性がある試合で提示されます(たとえば、延長戦のないBO2またはBO1の試合)。
19.3 0ハンディキャップ - 片方のチームの勝利に対するベットです。引き分けのアウトカムは除きます。試合が引き分けの結果になった場合、ベットは1のオッズで精算されます。
19.4 マップ#の勝者(延長戦を含む) - 当該の試合内で選ばれたマップの勝者に対するベットで、追加ラウンドも含まれます。
マップ# - 前半の勝者 - 選ばれたマップで最初に8ラウンド勝利するチームに対するベットです。
19.5 マップ# - 奇数/偶数ラウンド - 選ばれたマップでプレイするラウンドの回数が偶数か奇数かに対するベットです。延長戦は除きます。
19.6 マップ# - 延長戦あり/なし - 選ばれたマップで延長戦があるかどうかに対するベットです。
19.7 マップ# - チームキルあり/なし - 選ばれたチームが、示されたマップでチームキルを行うかどうかに対するベットです。チームキルとは、自分のチームの選手を殺すことを意味します。
19.8 マップ# - ナイフキルあり/なし - 選ばれたチームが、示されたマップでナイフキルを行うかどうかに対するベットです。
19.9 マップ# - ピストルラウンドの勝者 - 示されたマップで、選ばれたピストルラウンドに勝利するのはどのチームかに対するベットです。
19.10 マップ# - ピストルラウンド2回の勝者 - 示されたマップで選択したピストルラウンドの両方に勝利するのはどのチームかに対するベットです。
19.11 マップ# - N回目のピストルラウンドで爆弾が仕掛けられる - 指定されたマップの、特定のピストルラウンドで爆弾が仕掛けられるかどうかに対するベットです。
ピストルラウンドとは、マップ全体を通算して1回目と16回目にあたるラウンドです。
19.12 トータルラウンド数 - 試合内で両チームがプレイするラウンドの合計回数に対するベットです。延長戦は除きます。
19.13 チームN - トータルラウンド数 - 試合内で指定されたチームが勝利するラウンドの合計回数に対するベットです。延長戦は除きます。例:選手は、チーム#2がオーバー24.5というアウトカムに対してベットします。Bo3の試合では、指定されたチームが11-16、13-16というスコアで負けてしまいます。チーム#2が勝利したラウンドの合計回数は24(11 + 13)回です。勝利したラウンドの回数がベットスリップで指定した値より低いため、ベットは負けになります。アンダー24.5のアウトカムにベットしていた場合、そのベットは勝ちになります。
19.14 Nチーム - 勝利したピストルラウンドのトータル回数 - 試合において、指定されたチームがピストルラウンドを示された回数分勝利するかどうかに対するベットです。
19.15. マップ# - トータルラウンド数 - マップ内の合計ラウンド数に対するベットです。延長戦は除きます。
例:プレイヤーはオーバー26.5にベットし、プレイされた合計ラウンド数は26回です。プレイされたラウンド数がベットスリップで指定した値より低いため、ベットは負けになります。アンダー26.5のアウトカムにベットしていた場合、そのベットは勝ちになります。プレイできるラウンドの最大回数は30回です。
19.16. マップ# - Nチームのトータルラウンド数 - 示されたマップにおいて、チームNが特定のラウンド数に勝利することに対するベットです(延長戦は除きます)。
19.17. マップ# - テロリスト/カウンターテロリストのNチームのトータルラウンド数 - 示されたマップにおいて、チームNが指定されたテロリスト/カウンターテロリスト側でプレイして、指定されたラウンド数に勝利することに対するベットです(延長戦は除きます)。
19.18. マップ# - 爆弾が爆発して終わったラウンド数のトータル - 指定されたマップで、爆弾が爆発して終わるラウンドの合計数に対するベットです(延長戦は除きます)。
19.19 マップ# - ピストルラウンドのトータルキル数 - 指定されたマップ内で、選ばれたピストルラウンドにおいて、両チームが達成する合計キル数に対するベットです。
119.20 ラウンドのハンディキャップ - あるチームのアドバンテージまたはラグです。試合において勝ったまたは負けたラウンドの合計数で示されます(延長戦は除きます)。
19.21 マップ# - ラウンドのハンディキャップ - あるチームのアドバンテージまたはラグです。指定されたマップにおいて勝ったまたは負けたラウンドの合計数で示されます。延長戦を除きます。
19.22 マップ# ラウンドX - 勝者 - 指定されたマップにおける特定のラウンドでのチームの勝利に対するベットです。ラウンドの勝利は、敵をすべて殺すか、爆弾を爆発させる/解除することで達成されます。またはラウンドの終了時点で判断されます。
19.23 マップ# - X回のラウンドのレース - 指定されたマップで、示された回数のラウンドを先に勝利するチームに対するベットです。
19.24 マップ# - 正確なスコア - 指定されたマップが、示されたスコアで終わることに対するベットです。スコアが15-15に達した場合、ベットはすべて1のオッズで精算されます。
19.25 偶数/奇数のマップ - 試合内でプレイするマップの合計回数が偶数か奇数かに対するベットです。
19.26 トータルマップ数 - 試合内でプレイするマップの合計回数に対するベットです。延長戦も含まれます。
19.27 ハンディキャップのマップ - あるチームのアドバンテージまたはラグで、勝ちのマップまたは負けのマップの数で示されます。延長戦も考慮されます。
19.28 マップの正確なスコア - 試合の正確なスコアに対するベットです。
19.29 マップ# ラウンドX - 勝者 - 指定されたマップにおける特定のラウンドでのチームの勝利に対するベットです。当該ラウンドの勝利は、敵をすべて殺すか、爆弾を爆発させる/解除することで達成されます。またはラウンドの時間終了時点で判断されます。
19.30 マップ# ラウンドX - 勝ち方 - 指定されたマップの特定のラウンドにおける具体的な勝ち方に対するベットです。当該ラウンドの勝利は、敵をすべて殺すか、爆弾を爆発させる/解除することで達成されます。またはラウンドの時間終了時点で判断されます。
19.31 延長戦 - 少なくとも16ラウンド勝つと、マップで勝利できます。引き分けの場合(スコアが15-15)、6ラウンドが追加されます(いわゆる「延長戦)。延長戦の勝利は、追加の6ラウンドのうち4ラウンドに勝ったチームが獲得します。延長戦が引き分けに終わった場合(両チームが延長戦でそれぞれ3ラウンド勝った場合)、もう一度延長戦(追加6ラウンド)が行われます。
19.32 マップ# - 1x2 延長戦N - 示されたマップで選ばれた延長戦の勝者に対するベットです。引き分けもアウトカムのオプションとして考慮されます。
19.33 マップ# - 延長戦Nの正確なスコア - 示されたマップの延長戦Nが指定されたスコアで終わることに対するベットです。
19.34 マップ# - 延長戦Nの偶数/奇数ラウンド - 延長戦でプレイするラウンド回数が偶数/奇数になることに対するベットです。
19.35 マップ# - 延長戦Nのトータルラウンド数 - 延長戦Nでプレイするラウンドの合計回数に対するベットです。
19.36 マップ# - 延長戦NのH1の勝者 - 延長戦Nの選ばれたマップで先に3ラウンド勝利するチームに対するベットです。
たとえば、プレイヤーはオーバー5.5のアウトカムに対してベットしたとします。延長戦でプレイするラウンドの合計回数が6回の場合、このベットは勝ちになります。プレイされたラウンド数がベットスリップで指定した値より高いためです。アンダー5.5にベットした場合、プレイされたラウンドが4または5回だと、ベットは勝ちになります。
20. Overwatch
20.1 勝者 - 単一の試合またはラウンドの結果に対するベットです。
20.2 マップ#の勝者 - 選ばれたマップの勝者に対してベットします。
20.3 1x2 - 勝者のアウトカムと似ていますが、引き分けのアウトカムの可能性も含まれます。引き分けの可能性がある試合で提供されます。
20.4 トータルマップ数 - 試合中にプレイするマップの合計数に対してベットします。
20.5 試合のハンディキャップは、あるチームのアドバンテージまたはラグで、勝ちのマップまたは負けのマップの数で示されます。
20.6 奇数/偶数のマップ - 試合内のマップ数が奇数または偶数になるかどうかにベットします。
21. League of Legends
21.1 勝者 - 当該の試合の勝者に対してベットを行います。
21.2. 1x2 - 勝者のアウトカムと似ていますが、引き分けのアウトカムの可能性も含まれます。引き分けの可能性がある試合で提供されます(例:BO2シリーズ)。
21.3. ハンディキャップ0 - 引き分けのアウトカムは考慮せず、いずれかのチームの勝利に対してベットします。アウトカムが引き分けの場合、ベットは1のオッズで精算されます。
21.4. マップ#の勝者 - 選ばれたマップの勝者に対してベットします。
21.5. マップ#のトータルキル数 - 1つのマップで達成した合計キル数に対するベットです。
21.6. マップの終了前に行われたキルすべてが計上されます。試合後の統計に含まれる、チームの最終スコアに応じて精算が行われます。相手チームに計上されない死亡(味方ユニットや中立クリープによる攻撃、アビリティやオブジェクトによる自殺など)は、ベットの精算において計上されません。チームのキルカウンターは、各チームのキルや死亡数合計値と異なる場合がある点にご注意ください。たとえば、敵のクリープやタワーが原因でヒーローが死亡すると、キルは敵のヒーロー側には計上されず、敵チームに計上されます。また、当該のマップのトータルキル数や奇数/偶数のキル数のアウトカムを精算する際に考慮されます。
21.7. マップ#の期間 - 指定されたマップが何分間続くかに対してベットします。ゲーム内のタイマーに応じて精算されます。
例:36.5のアウトカムに対するベットは、マップが少なくとも36分01秒続くと勝ちになります。タイマーが36分の時点を超えた後、37分の時点が始まります。これに基づいて、37>36.5となります。マップが36分(36分00秒を含む)続かなかった場合、ベットは負けになります。
21.8. マップ#のトータルキル数:偶数/奇数 - 指定されたマップ内で両チームが達成したキル数が偶数または奇数になるかどうかに対するベットです(中立クリープ/味方、自殺などによるキルは除きます)。
21.9. 奇数/偶数のマップ - 試合内のマップ数が奇数または偶数になるかどうかにベットします。
21.10. トータルマップ数 - 試合中にプレイするマップの合計数に対してベットします。
21.11. 試合のハンディキャップは、あるチームのアドバンテージまたはラグで、勝ちのマップまたは負けのマップの数で示されます。
例:Bo5の試合で、チームが3-0または3-1のスコアで勝利すると、Cloud9(-1.5)に対するベットが勝ちになります。Bo3の試合で、チームが2-0のスコアで勝利すると、Cloud9(-1.5)に対するベットが勝ちになります。
21.12. マップの正確なスコア - クライアントは、試合の正確な最終スコアを予想する必要があります。例:ゲームが0-2で終了すると、マップの正確なスコアが0-2になるというベットは勝ちになります。その他の場合、ベットは負けになります。
21.13. マップ# - X回のキルのレース - クライアントは、示されたキル数を最初に達成するのはどのチームかを予想する必要があります。どのチームも、必要とされるキル数を達成しない場合、ベットは1のオッズで精算されます。
21.14. マップ# - ファーストブラッド達成チーム - クライアントは、指定されたマップで最初のキルを達成するチームはどれかを予想する必要があります。なお、中立クリープ/味方、自殺などによるキルは除きます。
21.15. マップ# - 最初のドラゴン - クライアントは、示されたマップで最初にドラゴンを倒すのはどのチームかを予想する必要があります。
21.16. マップ# - 最初のタレット - クライアントは、示されたマップで最初に相手チームのタレットを破壊するのはどのチームかを予想する必要があります。
21.17. マップ# - 最初のバロン - クライアントは、示されたマップで最初にバロンを倒すのはどのチームかを予想する必要があります。
21.18. マップ# - 最初のインヒビター - クライアントは、示されたマップで最初にインヒビターを破壊するのはどのチームかを予想する必要があります。
22. PUBG, Fortnite, Apex Legends, Call of Duty: Warzone
22.1 ゲーム終了時点のTwitchビデオは、リクエストすれば閲覧できます。
22.2 「トータルヘッドショットキル数」のマーケット - ヘッドショットによって敵を殺した場合のみ計上されます。
22.3 チーム形式(デュオまたはスクワッド)でゲームをプレイする場合、「合計キル数」と「合計ヘッドショットキル数」のマーケットは、イベント名に示される選手1人だけに関して精算されます。一方、チームの最終順位(トップ5/10/20など)は、チーム全体で考慮されます。
22.4 ストリーマーが戦場に参加する前にゲームメニューを通じてゲームを去った場合、ベットは次のゲームに関して有効であり続けます。
22.5 発生した状況を理由に試合の結果を判定できない場合、試合の中断時点ですでに確定されていたマーケットすべては、取得できる結果に従って精算され、それ以外のマーケットは1のオッズで精算されます。
22.6 ストリーマーがゲームモードを変更した場合、戦場に参加する前に行われたベットはすべて、1のオッズで精算されます。
22.7 当社は、結果に影響を及ぼした、ストリーマーの行動、バグ、またはゲーム内におけるソフトウェアのエラーについて、一切責任を負いません。
22.8 ストリーミングスナイピングが発生した場合、当社は現在のゲームに対するベットを1のオッズで精算する権利を有します。
23. Starcraft II
23.1 勝者 - 当該の試合の勝者に対してベットを行います。
23.2 マップ#の勝者 - 選ばれたマップの勝者に対してベットします。
23.3 マップ#のゲーム時間オーバー/アンダー - 指定されたマップが何分間続くかに対してベットします。例:20.5のアウトカムに対するベットは、マップが少なくとも20分01秒続くと勝ちになります。マップが20分(20分00秒を含む)続かなかった場合、ベットは負けになります。
23.4 1x2 - 勝者のアウトカムと似ていますが、引き分けのアウトカムの可能性も含まれます。引き分けの可能性がある試合で提供されます。
23.5 トータルマップ数 - 試合中にプレイするマップの合計数に対してベットします。
23.6 試合のハンディキャップは、あるチームのアドバンテージまたはラグで、勝ちのマップまたは負けのマップの数で示されます。
23.7 奇数/偶数のマップ - 試合内のマップ数が奇数または偶数になるかどうかにベットします。
23.8 マップの正確なスコア - クライアントは、試合の正確な最終スコアを予想する必要があります。例:マップの正確なスコアが3:1だとします。チーム1が3:1のスコアで勝利すると、ベットが勝ちになります。それ以外のスコアだと、ベットは負けになります。
24. Hearthstone, Artifact
24.1 勝者 - 当該の試合の勝者に対してベットを行います。
24.2 ゲーム#の勝者 - 示された回数のゲームの勝者に対するベットです。
24.3 ゲーム#のコイン獲得者 - クライアントは、どの選手がゲーム#で2番手になるかを予想する必要があります。これは選手の先手において、どの選手がコインを獲得するかによって決定されます。
24.5 トータルゲーム数 - プレイするゲームの合計回数に対するベットです。
24.8 マップの正確なスコア - クライアントは、試合の正確な最終スコアを予想する必要があります。例:マップの正確なスコアが0:2だとします。選手が0:2のスコアで勝利すると、ベットが勝ちになります。それ以外のスコアだと、ベットは負けになります。
25. World of Tanks
25.1 勝者 - 当該の試合の勝者に対してベットを行います。
25.2 マップ#の勝者 - 選ばれたマップの勝者に対してベットします。
25.3 マップ#のゲーム時間オーバー/アンダー - 指定されたマップが何分間続くかに対してベットします。例:20.5のアウトカムに対するベットは、マップが少なくとも20分01秒続くと勝ちになります。マップが20分(20分00秒を含む)続かなかった場合、ベットは負けになります。
25.4 1x2 - 勝者のアウトカムと似ていますが、引き分けのアウトカムの可能性も含まれます。引き分けの可能性がある試合で提供されます。
25.5 チーム/選手のトータルキル数 - フラグ(Frag)数に対するベットです。敵を1人殺すと、フラグであるとみなされます。各チームは特定のポイント数を獲得します。チーム全体と個々の選手の両方の結果に対してベットすることができます。フラグ数は1ラウンドで計算することも、複数の戦いで構成される試合で計算することも、チームが1試合よりも先へ進む場合は、トーナメント全体で計算することもできます。
25.6 MVP(選手) - 最優秀選手に対するベットです。MVPの指標の一つは、殺した敵の数です。
25.7 トータルマップ数 - 試合中にプレイするマップの合計数に対してベットします。
25.8 試合のハンディキャップは、あるチームのアドバンテージまたはラグで、勝ちのマップまたは負けのマップの数で示されます。
25.9 奇数/偶数のマップ - 競技内のマップ数が奇数または偶数になるかどうかにベットします。
26. Warcraft III, Halo, Starcraft I, Smite, Vainglory, Crossfire
26.1 勝者 - 当該の試合の勝者に対してベットを行います。当該の試合で勝ったマップ数に応じて精算されます。
27. Street Fighter
27.1 勝者 - 当該の試合の勝者に対してベットを行います。当該の試合で勝ったラウンド数に応じて精算されます。
28. Soccer Mythical
28.1 勝者 - 当該の試合の勝者に対してベットを行います。当該の試合で獲得したゴール数に応じて精算されます。
29. NBA 2K18
29.1 勝者 - 当該の試合の勝者に対してベットを行います。当該の試合で獲得したポイント数に応じて精算されます。
30. King of Glory
30.1 勝者 - 当該の試合の勝者に対してベットを行います。
30.2 マップの正確なスコア - クライアントは、試合の正確な最終スコアを予想する必要があります。例:マップの正確なスコアが0:2だとします。チームのスコアが0:2になると、ベットが勝ちになります。それ以外のスコアだと、ベットは負けになります。
30.3 試合のハンディキャップは、あるチームが勝ちのマップの数において優位性を持ち、相手チームに勝つということに対するベットです。
31. Heroes of the Storm
31.1. 勝者 - 当該の試合の勝者に対してベットを行います。
31.2. マップの正確なスコア - クライアントは、試合の正確な最終スコアを予想する必要があります。例:マップの正確なスコアが0:2だとします。チームのスコアが0:2になると、ベットが勝ちになります。それ以外のスコアだと、ベットは負けになります。
31.3. 試合のハンディキャップは、あるチームが勝ちのマップの数において優位性を持ち、相手チームに勝つということに対するベットです。
31. Rainbow Six, Call of Duty
31.1. .勝者 - 当該の試合の勝者に対してベットを行います。勝ったマップ数またはラウンド数に応じて精算されます(ミーティングが1つのマップのフレームワーク内だった場合)。追加のラウンドも考慮してベットの精算が行われます。
31.2. x2 - 勝者のアウトカムと似ていますが、引き分けのアウトカムの可能性も含まれます。引き分けの可能性がある試合で提供されます(例:BO2の試合)。
31.3. マップ#の勝者(延長戦を含む) - 試合内で、選ばれたマップにおける勝者に対するベットです。
31.3. 試合のハンディキャップは、あるチームが勝ちのマップの数において優位性を持ち、相手チームに勝つということに対するベットです。
31.4. トータルマップ数 - 試合中にプレイするマップの合計数に対してベットします。
31.5. マップの正確なスコア - クライアントは、試合の正確な最終スコアを予想する必要があります。例:マップの正確なスコアが0:2だとします。チームのスコアが0:2になると、ベットが勝ちになります。それ以外のスコアだと、ベットは負けになります。
32. サイバーサッカー
32.1. 試合は前半戦と後半戦で構成されており、それぞれの時間は延長時間とPK戦を除いて決定されます。
32.2. ベットは規定時間内でのみ承諾されます。
32.3. 交代人数には制限はありません。チームのラインナップは変更される可能性があります。
33. サイバーバスケットボール
33.1. サイバーバスケットボールのベット精算の規則は、バスケットボールのベット精算の規則に対応します。
33.2. 試合は4つのクオーターで構成されます。
33.3. バスケットボールでは、チームの勝利、引き分け、また後半および第四クオーターのアウトカムに対するベットは、規定時間内で承諾されます。その他に提示されているアウトカムすべてに対するベットの精算は、当該のラインで他の条件が明示されている場合を除き、延長時間外で行われます。
33.4. 「トータルクオーター」のベットでは、特定のクオーター中に獲得されたポイントのみが考慮されます(試合全体ではなく、そのクオーターの終了時点までのポイント)。
34. サイバーホッケー
34.1. サイバーホッケーのベット精算の規則は、ホッケーのベット精算の規則に対応します。
34.2. 試合は、一連のPS戦を除く、3回のピリオドで構成されます。
34.3. 他の条件が明示されていない限り、アイスホッケーの試合に対するベットは規定時間内に承諾されます。
35. 規則の変更
35.1. これらの規則およびその付録は、当社によって一方的に変更される場合があります。かかる変更に関するクライアントに対する通知は、当社が当該ウェブサイトの規則セクションに掲載する関連情報を通じて行われます。
35.2. 当該規則に対する修正の前に認めらたベットの条件は維持されます。
35.3. 当該規則に対する修正が有効になった後(新版の規則が有効になった後)、ベットは修正された規則(新版の規則)の下で承諾されるものとします。
36. キャッシュアウト:
36.1. キャッシュアウトにより、ベットを早めに精算できるようになります(当該のスポーツイベントが終了する前)。
36.2. キャッシュアウトを利用できるのはシングルベットの場合のみで、特定の試合やアウトカムでは利用できない場合があります。
36.3. 当該のベットで「ベットを売る」オプションが利用できる限り、ベットが行われた後のどの時点でもキャッシュアウトを利用することができます。一部の場合では、「ベットを売る」オプションがいろいろと技術的な理由(ストリームが利用できない、スコアを表示する際の技術エラーなど)で利用できないこともあります。その一方で、このオプションが後々利用できるようになることもあります。
36.4. 登録ユーザーでなければベットを売れません。このオプションは、当該ウェブサイト上の「ベットスリップ - マイベット」または「プロフィール - ベット履歴」にあります。ベットに関する詳細を開いたら、下にある「キャッシュアウト」ボタンを押す必要があります。
36.5. ベットスリップにある「キャッシュアウト」のラインに、利用できる金額が表示されます。この金額は変化する可能性があり、個々のベットに関してそれぞれ独立して計算されます。
36.6. キャッシュアウトのリクエストを行う際には、遅延が生じる場合があります。当該のアウトカムが取り消しまたは無効になった場合、キャッシュアウトが失敗することもあります。
36.7. いずれの時点においても、提示されるキャッシュアウトの金額は、リクエストが成功した場合にご利用のアカウントへ返金される金額です。
36.8. 当社ウェブサイトは、次の場合においてキャッシュアウトの取引をキャンセルする権利を有します。
— 該当するキャッシュアウトの金額が誤って表示されていた場合。
— 当該ベットの対象になったマーケットのアウトカムが明らかになった後でベットの売却が行われた場合。
— 当該のベットまたはアウトカムの精算が誤って行われた場合。
— キャッシュアウトのオプションが各種ボーナスまたはプロモーションと併せて使用され、ベットの売却がキャンセルされた場合、ベットの対象になったスポーツイベントのアウトカムに基づいてベットの精算が行われます。
36.9. 当社ウェブサイトは、根拠を示さずにまたは事前の告知なしに、当該の条件を変更する、またはキャッシュアウトのオプションの提供を停止する権利を有します。
試合の統計の判断材料となる公式ソースのリスト
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サッカー:アジアチャンピオンズリーグ http://www.the-afc.com
サッカー:イングランドチャンピオンシップ http://www.sportinglife.com
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サッカー:オーストラリアチャンピオンシップ http://www.a-league.com.au
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